夜刀うららの追加 その1
祝シルバーバレット発売!
今弾でもク・リトは新規をいただいてしまった。
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≪顕誓『空魂乱墜』ヨグ・ソティス≫
シフトすることで、チャージを1枚リソースに送り、送った持ち主のリソースを1枚チャージに置く効果。
使い方としては、
・スタートカードの除去
→その他チャージで有用なカードの除去
・リブートのリソースを減らす
※この場合、≪告死遊戯≫と競合する
・相手の誓いの妨害
→その他リソース条件への妨害、干渉
※リソースリンク解除も出来たりする
といったところ。
貴重なチャージ干渉能力であり、スタートカードでアドバンテージを取ってくるデッキに対しての強力な対策になる。
≪プリンセス ク・リト≫や≪超越者【尊大】アスツァール≫に乗せ、相手の妨害を抑制しながら展開、点を取りにいく使い方が良いかも。
夜刀うららの進化 その3
祝!ドラゴンカジノ発売!
アスツァールの記事をあげようと思ってたら、いつのまにか新弾が発売していて完全に時期を逃した。
でも、レシピを結構弄ったりしたのでまとめておく。
新レシピは画像のとおり。
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前回から変更になった点について。
アイコンはデッキを掘れるカード≪イタァカ≫、≪色彩≫、≪哀願≫を各4枚フル採用に。
手札、トラッシュにキーカードを複数用意するデッキなので、デッキを掘れるカードは優先的に。
≪白衣≫や≪絶対服従≫は手札で嵩張ると渋く、終盤に0〜1枚公開領域に見えてれば良いカードなので、2枚ずつの採用に。
≪イースター≫の効果対象の関係もあり、アスツァール名称以外のアイコンは≪イタァカ≫のみ。
メインは≪恋風≫1枚、≪狡知≫を2枚削って、≪星の世界≫3枚に入れ替え。
≪恋風≫は現状2ターン目にリソブしない構築であること、2ターン目は各種アイコンでデッキを回していた方が基本強く、リソに置きがちだったため減らした。ただ、後攻で相手に先2で6000を投げられると途端に渋くなるので、全抜きはやめた。
≪狡知≫はデッキ掘れる関係で終盤に1枚トラッシュにあれば良いカードなので、思い切って減らした。≪常夏≫や≪イースター≫等のトラッシュに落として使いたいカードが増えたこと、≪ユニバース≫で蘇生する対象が主に≪イースター≫になったことが大きい。
エクストラの枠も若干変更。
≪『世界』≫と≪『楽宴創造』≫を採用した。
≪『世界』≫はリソースを使わない≪落とし仔≫生成カードとして使いやすい。面埋めにも役立つ。
≪『楽園創造』は1回目のオーバーブーストに乗せる時の選択肢として。2回目のオーバーブーストで決める展開の場合、相手によっては返しの1ターンを貰いに行く必要があり、≪星の世界≫との併用でなんとか耐えれるように。
勿論耐えられない場合もある。願掛け。
手札を捨てるデメリットは、元々手札が溢れやすいデッキのためあまり気にならない。
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≪星の世界≫は≪ゴルゴース≫以外の貴重な≪落とし仔≫生成カードかつ相手ターンの妨害カード。手軽に使うにはコスト7以上のク・リトとシフトを盤面に要求するため、中〜終盤にならないと使いにくいのが多少ネックだが、≪ユニバース≫の条件を阻害しないため困ったらリソース送りにできる。
思ったより使い勝手はよい。
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≪ユニバース≫で蘇生する対象は基本的に≪イースター≫。とにかく相手を殴ってライフレースで優位に立つことが大事。≪尊大≫でも≪イースター≫を蘇生したいので、手札を回せるアイコンで出来るだけトラッシュに用意しておきたい。
勿論、≪狡知≫を蘇生して面を埋める選択肢もある。その場合は、他のカードにシフト権をあらかじめ使い、シフト権を無駄にしないようにしたい。
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4ターン目(リソース6)の時は、概ね3≪フラジール≫or≪誓い≫)+2(≪ユニバース≫)+1(≪星の世界≫or≪プリミティブ≫)の組み合わせで動くのが理想。
≪星の世界≫を構える時の条件(盤面にコスト7以上、シフト有)は意識して作らないと弱くなりがちなので注意。
後攻の4ターン目は相手のライフを取り切らないと返しで押し切られる場合があるので、≪ユニバース≫を手札に貯めて一気に使い切って≪イースター≫を連打するパターンがあるので覚えておく。
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追加の新規は当面無さそうなので、プレイングを煮詰めていきたい。
他のプレイヤーのデッキも組んで回してみたりするものの、結局使いやすいアスツァールに戻ってきている。
新システムも比較的強く、上手く順応できたことも大きい。
夜刀うららの進化 その2
前回に引き続き、アルターブレイク軸アスツァールについて書く。
Twitterで他のうららプレイヤーのレシピを見るなかで、気になった点がいくつかあったのでメモ。
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≪星空を弄ぶ狡知アスツァール≫の採用有無
ブレイク軸では採用しないレシピもちらほら見られた。≪ユニバース・プリンセス≫以外の蘇生方法があまりないからだろうか。
空いた枠に≪夜祭ご満悦アスツァール≫や≪涼風と氷菓子アスツァール≫を入れている場合が多い。
どちらも悪くないカード。
≪夜祭ご満悦アスツァール≫はリソース5の時に手出ししても強く、アルターブレイクからの2面展開。≪絶対服従命令 アスツァール≫の効果で蘇生すると単純に1面増えたりする。
トラッシュでの効果も面空けに役立つので無駄がない印象。
≪涼風と氷菓子アスツァール≫は全体パワーパンプが優秀で、展開しつつ効果でPSに登場して≪ユニバース・プリンセス≫を構えたりすると固い盤面を形成しやすい。
ただ、≪星空を弄ぶ狡知アスツァール≫も唯一無二の効果があり制圧力の高いカードなので、自身のプレイング指針と相談になるかと思われる。
≪悍ましき北風イタァカ≫の採用有無
以前から採用しないレシピはあった。アイコン帯のアスツァールの種類が増え、非アスツァール名称という点から採用されていないと思われる。
空いた枠に≪絶対服従命令 アスツァール≫だったり≪夢現の偶像 アスツァール≫が入っている。
ただ、≪夢現の偶像 アスツァール≫は効果の発動にプレイ登場を要求するので、アルターブレイクや≪コズミックイースター アスツァール≫の効果での登場時はバニラになってしまうのが気になる。どのように運用しているか聞いてみたい。
いずれも、≪超越者【尊大】アスツァール≫で蘇生できる、≪アルターフラジール アスツァール≫で回収できるという点で共通している。
アスツァール名称を指定するカードが増えてきた影響だろうか。
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うららについては、今弾で構築の幅がうんと広がったように感じる。
メインデッキの考察だけでなく、エクストラの内容についても考察していきたい。
夜刀うららの進化 その1
アルターブレイク環境のうらら構築についてまとめておく。ブレイク軸はイデア軸と違った強さがあって回してて面白い。
それに伴い構築、展開等が変わったのでメモ。
まずは構築から。
※画像は調整中のレシピ
現在は
≪絶対服従命令アスツァール≫1→≪色彩を穢すアスツァール≫1
≪星辰のイデア アスツァール≫1→≪剣誓「世界」うらら≫1
≪揺蕩う不確定フララープ≫や≪秘密に溺れる理想郷ガタルーニア≫、≪地を穿つ業苦ニョグサ≫等の非アスツァール名称のカードが抜けた。
既存軸では必須クラスのカードだったが、ブレイク軸およびブレイク環境ではうまく噛み合わないので全抜きした。
以下、ターン毎の回し方をメモしていく。
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先攻、後攻でも序盤は順当に立ち上がっていく。
≪ユニバース・プリンセス≫の条件達成のため、リソースは被らないように置いていく。非アイコンは4積みなので、序盤使わない誓いとかは積極的に置いていきたい。
1、2ターン目は3コストのIGまたは≪夢から誘う恋風アスツァール≫を使って手札やトラッシュのカードを増やしつつ、キーの毎ターン取得を目指す。
3ターン目は先攻なら≪プリンセスク・リト≫を使っての展開。後攻ならアルターブレイクor≪プリンセスク・リト≫で展開していく。
相手にもよるが、基本3ターン目は≪【顕誓『告死遊戯』】ヨグ・ソティス≫か≪【顕誓『炸裂愛好』】ニャルラト≫を乗せて妨害を合わせていきたい。
もちろん、キーを取るのを忘れてはいけない。キー3になることで、次のターンから≪コズミックイースター アスツァール≫の効果が使えるようになる。
アルターブレイクの場合は、リソースが2余ることから、≪【顕誓『告死遊戯』】ヨグ・ソティス≫を載せて≪忘却を笑う墓標ゴルゴース≫で破壊、シフト破壊時効果でリソースを6にすることで、≪ユニバース・プリンセス≫から≪星空を弄ぶ狡知アスツァール≫を蘇生するムーブがあるので覚えておきたい。
リソースが6になると、≪魔性を覗かせる常夏アスツァール≫が登場できるようになる。
≪超越者【尊大】アスツァール≫、≪アルターフラジール アスツァール≫は一度公開領域に出れば相互に蘇生、回収できる組み合わせのため、毎ターンブレイクしやすい。
4ターン目以降は基本的にIGOBとアルターブレイク、≪ユニバース・プリンセス≫を軸に展開を行なっていく。
先攻4ターン目はほとんどの場合でこのターンにリソースが6になるので、≪ユニバース・プリンセス≫や、≪魔性を覗かせる常夏アスツァール≫を使って相手PSに攻撃していく。
この時、真ん中のスクエアに出した≪魔性を覗かせる常夏アスツァール≫に≪【顕誓『幻世傾奇』】ニャルラト≫を乗せて絶界を付与しておくと返しが硬い。
アルターブレイクによる展開では、主に≪コズミックイースター アスツァール≫を出して連パンを狙っていく。
後攻4ターン目はほぼ先攻4ターン目と同様の展開になるが、IGOBを展開に加えて、複数枚の大型絶界を並べて相手に負荷をかける、または≪剣誓「世界」うらら≫を使った面埋めを行う。相手を適度に攻撃しつつ、次のターンを貰うように立ち回る。
後攻4ターン目にIGOBの効果と≪魔性を覗かせる常夏アスツァール≫を使えばキー7まで増やせるので、≪絶界服従命令アスツァール≫の効果で≪星空を弄ぶ狡知アスツァール≫が蘇生でき、面埋めに役立つ。
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≪ユニバース・プリンセス≫に依存しない展開方法が増えたので回してて楽しい。
夜刀うららの新規 その2
熱い手のひら返し宣言。
アルターブレイク系のカードを採用してゼクスタに出てみた。結果は全勝!
初戦から手札事故やらで満足な展開ができず渋いムーブ決めたけどキッチリ締めた。
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構築や、回してみての所感をまとめておく。
メインデッキは、主に6つの要素に分けられるので、要素ごとにまとめていく。
スタートカードとゲートカードは割愛。
①デッキを回すカード群(序盤〜終盤)
哀願を憐れむアスツァール×4
色彩を穢すアスツァール×4
悍ましき北風イタァカ×4
出すことで手札にカードを加えられたり、トラッシュに落としたりできるカード群。
後述する②〜⑤のパーツを手札に引き込むため最大枚数。
アスツァールには他にもアイコンがあるが、いずれもコンボパーツに近く、初動で使いにくいアイコンを入れるとマリガンがシビアになりそうなので不採用。
②リソースを増やすカード群(序盤〜中盤)
夢から誘う恋風アスツァール×4
地を穿つ業苦ニョグサ×4
主に2ターン目以降に出してリソースを増やし、その後の展開を早くするためのカード群。
・2ターン目にブースト→シフト
・3ターン目以降のブースト→誓い
のような展開を理想としているので最大枚数。
恋風、ニョグサそれぞれに役割があるので、片方だけってのもないかな…
③フィニッシュに使うカード群(中盤〜終盤)
魔性を覗かせる常夏アスツァール×4
星空を弄ぶ狡知アスツァール×3
秘密に溺れる理想郷ガタルーニア×2
ユニバース・プリンセス×4
①や②を使って手札やトラッシュに確保したいカード群。中盤以降の展開の軸になったり、フィニッシュムーブに絡んだりする。
特に上3種は主にトラッシュから登場させるので、積極的にトラッシュに落としたい。
・星空はユニプリしか蘇生できないので3枚
・ガタルーニアはフィニッシュターンにフララープから蘇生できればよいので2枚。
・常夏は中盤から毎ターン投げていきたいパワーカードなので最大枚数。
④オーバーブースト関連のカード群
揺蕩う不確定フララープ×4
誓いの闇囁アスツァール×4
誓いとIGOBサポートのVB、特に減らす理由もないので最大枚数。
IGOBでトラッシュからク・リトを拾えるので、序盤〜中盤に捨てたフララープを拾ってプレイ出来るのは強い。
フララープはVBアスと選択になるが、VBアスを使うなら絶対服従とか氷菓子、カオスサマーのようなカードを採用するべきかなと思う。
個人的に散らす選択肢はない。
⑤アルターブレイク関連のカード群
超越者【尊大】アスツァール×3
新ギミック、アルターブレイク関連のカード群。フラジールでトラッシュのブレイク先を回収できるのも噛み合っている。
ブレイク先は手札にかさばっても嬉しくないし、公開領域にあれば回収できるので3枚。
ブレイクのキーに応じてコスト、パワーが上がる効果はブレイクの有無を参照しないが、有効範囲がすべてなので、キーが増えすぎると手札から出せなくなる点は注意。
フラジールはバイヤッハと選択になるが、バイヤッハを使うのであればアルターブレイクれ要素は全部抜いて既存の構築に戻した方がよい。
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デュナミスについては特段言うことなし。
落とし子を参照するのが常夏だけなので、アルカナうららやムービスを抜いて、そこにブレイクイベントを投入。
IGOB上も3枚に減らして、シフトイタァカを入れた。先2でブースト出来た時に、エルシェルトを貼るよりも展開を重視する場合はこちらに乗る。
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アルターブレイクギミックを入れることで、既存のムーブにプラスした展開ができた。
枠を割いたが、再現性の低下が起きている訳ではなく、あくまで到達点へ向かうための選択肢が増えたという印象。
アルターブレイクも、使わない試合は全く使わないので、割り切った運用がいいのかもしれない。
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もう少し回してみて感触を確かめたい。
ある程度まとまったらプレイングも残しておきたい。
夜刀うららの新規 その1
アルターブレイクのフリーカードが公開されたので。
画像は以下の通り。
現時点での評価は…5段階評価(A〜E)で判断するとしたら、Dってところかな。
そもそも。ク・リトにおけるアルターブレイクは余程の事がないとプレイの選択肢になり得ない。
単純に考えるなら後3とかに出すのかな…って感じだけど、割とプリンセスク・リトとノルデンで対応できる範囲。
キルターンはイデアライズでの追撃を求めたいし、守りに使うにしてもブレイクが起動自ターンなのでイデアドライブで良くね?ってなる。
そもそも多面展開ならユニプリから星空を出す方が簡単。ブレイクから出せるのが最大でも6コストというのもネック。既存の構築では3+3が関の山。
デッキ内に最大4枚しかないカード(ブレイク先)を手札にキープすることを要求するのなら、それユニプリでいいんじゃね?と思った。
少なくとも、基本的なうららの構築であれば、不採用かな…アルターはリゲルみたいな強めの効果を期待していたので、少し残念。
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ここまではあくまで現構築基準での話。
ブレイクに関しては、現状のユニプリ星空(+ガタルーニア)みたいな構築があまり噛み合ってないだけで、新規アスツァール次第では強くなりそう。
有識者の研究を待ちたい。
夜刀うららの今後 その3
年が明けてもZ/Xできません!
新型コロナが落ち着かないと何も出来ない。南無
あと夜刀うらら以外にもデッキを組みたくてニューを組んでしまった。レシピはそのうち。
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Z/X2021春・夏季展開発表会があったのでおさらい。ブログは自分の考えをまとめるのに最適。
まずは新システムから。
注意すべき点は、
・特定のカードを手札及び盤面に用意する必要
・ブレイクEVENTはエクストラなのでターン1
ということかな。
自分ターンにブレイクEVENTを使う=ディンギルやウェイカー、イデアライズのプレイは出来ないし、相手ターンにブレイクEVENTを使う=イデアドライブのプレイは出来ない点はきちんと覚えておく必要がありそう。
相手ターンにブレイクするならアルターはPS前提かなとも思う。
続いてデュナミスのルール変更。
簡単に言えば、IGOBの枠を他に回せるようになった。
これは既存の構築でもかなり影響ある変更だと思う。デュナミス12枠がカツカツだったドラゴン勢やク・リトは構築幅が広がった。
E☆2とかのエクストラのレベル参照デッキや、IGOBをそもそも使わないカテゴリは超強化だと思う。
今までIGOBとデュナミスでスリーブ変えてたけど、統一した方がいいね。
新デザインフレームの話。
個人的には新デザインより、R以上のタバック加工を戻して欲しいなあ。
パック剥く楽しみが薄くて悲しい。
新デザインフレームはシンプルだけど洗練されててよい。
現行フレームが13弾ってことを思うと、切り替えの時期なのかも。
最後に。
シークレットとかは特段興味はないんだけれど、SRに「アルターフラジール アスツァール」が公開されてるんですよね。
つまり新弾に早速アスツァールのアルター及びブレイク関連が収録されるってことで、今から楽しみ!
公開されているアルターリゲルを見る限り、アルターアスツァールもライフリカバリーなのかな。
今LRはバイヤッハ1種だけれど、選択肢が広がるならいいかもしれない。
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こんなところかな。
とにかく、新弾が楽しみ!