夜刀うららの新規 その2
熱い手のひら返し宣言。
アルターブレイク系のカードを採用してゼクスタに出てみた。結果は全勝!
初戦から手札事故やらで満足な展開ができず渋いムーブ決めたけどキッチリ締めた。
・・・・・
構築や、回してみての所感をまとめておく。
メインデッキは、主に6つの要素に分けられるので、要素ごとにまとめていく。
スタートカードとゲートカードは割愛。
①デッキを回すカード群(序盤〜終盤)
哀願を憐れむアスツァール×4
色彩を穢すアスツァール×4
悍ましき北風イタァカ×4
出すことで手札にカードを加えられたり、トラッシュに落としたりできるカード群。
後述する②〜⑤のパーツを手札に引き込むため最大枚数。
アスツァールには他にもアイコンがあるが、いずれもコンボパーツに近く、初動で使いにくいアイコンを入れるとマリガンがシビアになりそうなので不採用。
②リソースを増やすカード群(序盤〜中盤)
夢から誘う恋風アスツァール×4
地を穿つ業苦ニョグサ×4
主に2ターン目以降に出してリソースを増やし、その後の展開を早くするためのカード群。
・2ターン目にブースト→シフト
・3ターン目以降のブースト→誓い
のような展開を理想としているので最大枚数。
恋風、ニョグサそれぞれに役割があるので、片方だけってのもないかな…
③フィニッシュに使うカード群(中盤〜終盤)
魔性を覗かせる常夏アスツァール×4
星空を弄ぶ狡知アスツァール×3
秘密に溺れる理想郷ガタルーニア×2
ユニバース・プリンセス×4
①や②を使って手札やトラッシュに確保したいカード群。中盤以降の展開の軸になったり、フィニッシュムーブに絡んだりする。
特に上3種は主にトラッシュから登場させるので、積極的にトラッシュに落としたい。
・星空はユニプリしか蘇生できないので3枚
・ガタルーニアはフィニッシュターンにフララープから蘇生できればよいので2枚。
・常夏は中盤から毎ターン投げていきたいパワーカードなので最大枚数。
④オーバーブースト関連のカード群
揺蕩う不確定フララープ×4
誓いの闇囁アスツァール×4
誓いとIGOBサポートのVB、特に減らす理由もないので最大枚数。
IGOBでトラッシュからク・リトを拾えるので、序盤〜中盤に捨てたフララープを拾ってプレイ出来るのは強い。
フララープはVBアスと選択になるが、VBアスを使うなら絶対服従とか氷菓子、カオスサマーのようなカードを採用するべきかなと思う。
個人的に散らす選択肢はない。
⑤アルターブレイク関連のカード群
超越者【尊大】アスツァール×3
新ギミック、アルターブレイク関連のカード群。フラジールでトラッシュのブレイク先を回収できるのも噛み合っている。
ブレイク先は手札にかさばっても嬉しくないし、公開領域にあれば回収できるので3枚。
ブレイクのキーに応じてコスト、パワーが上がる効果はブレイクの有無を参照しないが、有効範囲がすべてなので、キーが増えすぎると手札から出せなくなる点は注意。
フラジールはバイヤッハと選択になるが、バイヤッハを使うのであればアルターブレイクれ要素は全部抜いて既存の構築に戻した方がよい。
・・・・・
デュナミスについては特段言うことなし。
落とし子を参照するのが常夏だけなので、アルカナうららやムービスを抜いて、そこにブレイクイベントを投入。
IGOB上も3枚に減らして、シフトイタァカを入れた。先2でブースト出来た時に、エルシェルトを貼るよりも展開を重視する場合はこちらに乗る。
・・・・・
アルターブレイクギミックを入れることで、既存のムーブにプラスした展開ができた。
枠を割いたが、再現性の低下が起きている訳ではなく、あくまで到達点へ向かうための選択肢が増えたという印象。
アルターブレイクも、使わない試合は全く使わないので、割り切った運用がいいのかもしれない。
・・・・・
もう少し回してみて感触を確かめたい。
ある程度まとまったらプレイングも残しておきたい。